com/watch?v=OXhCkFSacNk&ab_channel=TheLongHaul 문항 – 게임서비스문항 – 비디오게임요소 – TCG, CCG, 군략, 기법게임, 1v1, 경쟁, 덱빌딩 판의 아픈손가락 중 하나인 아티팩트다. 도망를 근거으로한 CCG(맨난생처음에는 TCG였다. youtube. https://www.
지어 도망를 기법게임으로 만들었다고? 도망의 3레인 시스템을 가져왔어?’안그래도 도망 라운드 피곤하고 트롤있으면 짜증난데, 굉장히 재밌겠다!’ 라는 관심을 하면서 엄청 고대를 했으나. ‘기법게임인데 22000원밖에 안한다고? 지어 판+리처드 가필드인데?’라면서 엄청난 고대를 하게 만들었다. )로, 맨 난생처음 매더게의 리처드 가필드가 제작에 참여했다는 사실로 유명했는데, 나 역시 곧 예구를 박아버렸다.
근데 금방와서 해보면 알겠지만 관심보다 게임이 재밌다. 내가 제 CCG, TCG를 해봤지만 농하는게 아니라 실지로 아티팩트 낙있긴 하다. 결말는 다들 알거듭피 크게 망했다.
과거형인 곡절는 알것이다. 일단 매직 아레나가 나오기 전까지 매직을 진지하게 개인용컴퓨터로 할 수 있는 기법은 많이 없었다. 당연히 나도 매직온을 했었다. 당연히 낙있는만큼 불쾌을 주는 요소도 있고, 머보다 매직전산망 급의 짜증나는 비지니스모범이 한자리했다.
당연히 저 두 게임이 낙없는건 아니지만 공보 격 즐기고 나면 저걸로 다른명이랑 멀티하는건 좀. 매직 2015와 매직듀얼 격가 제일 나았었고, 이것마저도 온전한 매직 객관을 할 수 없었다.
뭐 실제로 현실기법랑 거래도 가능하고 현금화도 가능한데, 현금화+쌀먹하려고 게임하는 명이 얼마나 되겠나? 현실적으로는 내가 도망의 루나 1번캐리를 하고싶어도 루나기법가 안나서다 할 수가 없고, 지어 그걸 얻는 기법은 가미과금밖에 없다는 것이다. 밸런스패치에 대해서 담화를 하는데, TCG나 CCG의 밸런스패치에 대해서 굉장히 보전적인편이다. 갑자기 매직더게더링 담화가 된 것 같은데, 아무튼간에 매직온의 과제는 과금모범이 현실의 매더게를 후념칠격로 끔찍햇다는 것이다. 당연히 쌍두거물 모드가 재밌긴 했지만 사실 온전한 매직 객관이라고 하긴 힘들다.
그래서 나는 기법의 밸런스패치를 도무지 안하는게 괜찮다고 관심한다. 그러면 다들 이렇게 말한다. 기법가 실질적으로 변하지않는 가닥의 감을 주길 바란다. ‘아니 게임에서 왜 밸패를 안함? 당연히 해야지 기기법가 있으면 너프해야지?’ 라는 관심을 할 수 있지만, 나는 TCG나 CCG는 오프라인환경의 감을 주는게 좀 중요하다고 관심하는 편이다.
가만히 친광고에서는 쓸 수 있고, 방식전, 랭겜같은거에서 못쓰게만 하면된다. 왜냐하면 솔직히 어렸을때, 고인들이랑 하면서 금단 다 지키면서 하는 과우 얼마나 되겠나? 가만히 낙잇으려고 하는거잖아? 그러면 고인들끼리의 친광고은 낙를 위해서 밸런스 격는 무시해도 상관없다고 관심한다. 가만히 그 기법는 내밀두되, 그 기법를 방식적으로 못쓰게 만드는 것이다. ‘눈멀다놈 아님? 그럼 게임이 고스란히고, 개기덱이 판쳐도 패치를 안할거냐?’당연히 당연히 해야지, 기법를 가만히 밴해버리면된다.
당연히 강호의 간성를 들꽃 하는 만큼 대상은 줘야하다 것이다. 이 기법. 그러면 자군야전포를 고인들이랑 할 때는 쓸 수있고, 대회나 경쟁게임에서는 못쓰겠지. 예를들어서 하스스톤의 ‘강호의 간성’+’야생의 조효’가 극히 강해서 너프를 해야겟다 싶으면 강호의 간성의 돌진을 없애는 꺼벙하다 관심을 하는게 아니라, 강호의 간성를 야생에서만 쓸 수 있게하고, 새로운기법 ex)강호의 민병대 를 만들어서 8코로 만든다던가, 하면 될 것이다.
당초 매더게에서 쓰던 기법이다 ㅋㅋ뭐 아무튼간에 이렇게 하면 내 관심에 아무도 감정이 없을 것 같은데, 과제는 이렇게 일처리를 열심히 하는 과우는 거개 못봤다는 것이다. 아티팩트(고전악)의 제일 큰 불쾌은 과금모범? 밸런스? 가 아니라 이 요상한 운빨이 정햇다고 관심한다.
실지 말도안되게 짜증난다. 이게 군략게임인지 운빨게임인지 알 수가 없는데, 이 불쾌이 주는 기법이 실지 요상하다. 이게 굉장히굉장히 짜증난다. 배정운빨과 공난각도운빨.
과제는 끕끕수설정과 가게기법을 거듭만들었다는건데, 이거는 고전악이 훨씬좋았다. 그러니까 두 판의 강점을 섞어보자면 파운더리의 배정와 공난각도설정기법+유저의 군략유도기법고전악의 가게기법과 최전선룰(포탑마나, 최전선 1,2,3간수)+기본적인 끕끕수밸런스 이 두개를 섞는다면 과연 좋은 게임일것같다. 아티팩트 파운더리는 이 피드백을 들어서 유닛의 배정곳와 공난각도을 일관적으로 구사했고 이는 굉장히 가슴에 든다. 내 결심를 완전히 두자에 맞기는 감으로, 이럭하다꺼면 도대체 최전선배정를 왜 자기가슴대로 못하는지 모르겠다.
결론적으로 고전악도 결점이 있고 파운더리도 결점이 있는, 도대체 무슨관심인지 모를 게임 두개가 만들어진 셈이다. 정리하자면고전악 : 뽕맛과 도망의 감이 있는데, 운빨요소가 개짜증남파운더리 : 군략적 계산을 할 수 있고 운빨요소가 적토만, 뽕맛이 오직 드래프트할때만 있고 도망감이 별로 안남. ),포탑마나 관념과 기법 드로우 수를 줄여서 아티팩트 고전악의 최전선간수 감을 도무지 없애버렷다. 파운더리에서는 운빨을 줄인 대신에 최전선턴을 없애버리고 언젠가의 턴으로 바꿧고(게임 가기이 빨라졋지만 도망의 3최전선 감을 없앴다.
저 두개를 잘 섞은 게임이 나서다 좋겠다. 내가 가까이하다 CCG인 안드로이드 넷러너는 팬들이 계속해서 만들어나가서 여전히 낙있게 경기가능하지만 아티팩트는 그런것도 없다. 총평75/100낙는 있는데, 불쾌함도 존재한다. 결국 도망의 기법게임화는 이렇게 실패한 셈이다.
아티팩트를 모드나 공동사회확장팩 같은거라도 내게 해주고 고전악과 파운더리를 적절하게 섞어서 거듭만들엇으면 좋겠다.